過去コメント保管用

《月夜の黒猫団》.gif ここは過去にいただいたコメントを別途保管するための一時保管庫ページだよ。
ご投稿いただいた方々の参考用として参照してね。(改めて整理いたします)

コメント(よくある質問 保管用Vol.1)


  • 戦績が二桁以下のプレイヤーに挑むとほぼ確実に勝てるよ( ´・ω・)レベル差やアタックとか関係なしに --- ( ´・ω・)ショボン (2013/04/02 10:58:49)
  • 間違えた二桁前半だった --- ( ´・ω・)ショボン (2013/04/02 11:04:48)
  • たびたびすいません( ´・ω・)きちんと防具やパートナーのレベルを上げたらという意味です. --- ( ´・ω・)ショボン (2013/04/02 11:09:55)
    • ご指摘感謝です。若干修正をいれておきますね。 --- Shin (2013/04/02 13:30:04)

  • 弱点について書いてないですよ(´・ω・`) 斬←速←打←斬が弱点です --- Sinon (2013/04/03 22:28:06)
    • ご指摘ありがとうございます。項目を追加いたしました。 --- Shin (2013/04/03 23:25:22)

  • 弱点属性についての検証結果とパートナーについて。パートナーの応援の際に加算される数値は属性毎に計算される。速の応援キャラのステータス合計値と斬の応援キャラの…といった感じ(長くなったので次) --- 主犯 (2013/05/10 22:14:53)
  • 属性の合計値÷2×属性別の数値(弱点の場合は1.2、同属性の場合は1.0、苦手属性の場合は0.8)をかけて、3属性の合計値が応援の数値になる --- 主犯 (2013/05/10 22:16:40)
  • ついでに、ソードスキルはおおよそ消費するゲージ量×1.5倍の数値になる。初期スキルは1.5倍、次は3倍といった感じ --- 主犯 (2013/05/10 22:18:14)
  • そして、詳細はまだ出ていないが、パートナーがスキルを使用する場合、加算数値はプレイヤーに比べて落ちる(一例:マルファのホリゾンタルスクエアは通常攻撃と比較して約3倍) --- 主犯 (2013/05/10 22:21:20)
    • 検証お疲れさまでございます。また検証報告ありがとうございます。内容的には、「豆知識」もしくは「各種計算式」、または「検証ページ」など…の内容(分類)になるかと思われますので、完成系は新たにページにするのが妥当かと思いますので、要検討項目ですね。 --- Shin (2013/05/10 23:59:44)
    • 一応ではありますが、主犯さんよりご報告のありました内容を、不器用ながらまとめて追記いたしました。誤りなどございましたらご指摘お願いいたします。 --- Shin (2013/05/22 14:06:49)

  • 親密度の3番目「浮遊城(アインクラッド)各階層のフロアボス撃破後に+1」とありますが、自発でも上がりません。 --- 名無し (2013/05/18 03:58:00)
    • 名無しさん、ご報告ありがとうございます。元情報から一応記載したのですが、通常戦闘同様に一定確率なのかもしれません。一旦一定確率に記載を修正いたしまして、新ためて検証いたします。 --- Shin (2013/05/18 05:03:14)

  • この計算だとメインに☆7とかの強いの入れたほうが強くなるってことでいいのかな? --- (2013/05/23 20:48:52)
    • 現時点の仕様では、むしろサブパーティに強力なキャラを置く方が総合的に判断すると強くなるはずです。おそらくこれは単純に今の仕様での編成コスト値の上限に問題があるためだと思われます。(続きます) --- Shin (2013/05/23 21:05:38)
    • 今はメインとサブのコストを合算して編成コストを超えないのが条件になっているはずで、これが最大のネックだと思われます。編成コスト値は現在レベル100のプレイヤーであっても、メイン・サブの全てを★6で固められるほどのコスト上限はなかったと思われます(コスト19の★6のみなら可能かもしれませんが)。 --- Shin (2013/05/23 21:14:19)
    • サブの枠は6枠ありますので、可能な限り強いパートナーの数をそろえる方が最終的なメインパーティへの加算値が高くなります。逆にサブに弱いパートナーばかりで固めるとお世辞にも良いとは言えないほど加算値が低くなります。 --- Shin (2013/05/23 21:20:07)
    • もちろん高レベルになり、メイン・サブともに高★ばかりで編成できるならそれがベストではありますが、今の段階では編成コストの限界があり、どうしても★7や★6ばかりでは固められないため、総合的に考えるとサブにより多く強いパートナーを入れる方が総合的には強くなるという事のようです。 --- Shin (2013/05/23 21:20:24)
    • 一応ではございますが、いただいた情報も元に、属性補正を考慮せずに現実的?な編成パターンで書いてみたのですが、そこまで数値合算は変わらないですね…。となるとこのパターンに於いては所持スキル次第と言えるかもしれません。引き続き検証いたします。 --- Shin (2013/05/23 22:02:20)
    • マルファはまず1つは限りある編成コストの中で低コストの3で使えるのでコストを最大限抑えられるという点、2つ目はマルファが★3でありながら4段階目スキルを所持していますので、スキル発動時に他のキャラよりも有利である点だと思われます。 --- Shin (2013/05/24 08:41:06)
    • ★6の主要キャラでも4段階目スキルまで所持しているメンバーは比較的少なく、スキル発動時のダメージなども踏まえ、限りあるコスト対策と、スキル優遇による総合的理由で選ばれていると思われます。計算数値上はどちらがメインであれ、そこまでの大差は出ていないのかなという印象です。 --- Shin (2013/05/24 08:53:20)

  • メインPTの場合は自分のアバターを一人のキャラとして考えて計算を行います。ここで重要なのは、メインキャラの攻撃力のみ個別計算、ステータスは合計値の平均になるという事(続きます) --- 主犯 (2013/05/24 19:05:07)
  • 自分のアバターの攻撃力が100相手の弱点によって80、100、120に変動※素手の場合は常に1.2倍の攻撃力として計算。ベーススキル効果が乗るかは不明。ただし、素手で経験値を入手した場合は速、斬、打全てに均等に経験値入る --- 主犯 (2013/05/24 19:07:04)
  • メインPTのDEFとSPDは上記計算式でそのまま計算され、合計値÷3がメインPTのDEFとSPDになる。自分、メイン1、メイン2のキャラのDEFを弱点式で計算したものを足して合計を3で割り、それに支援の数値を足したものが実際のダメージ計算等に使用される --- 主犯 (2013/05/24 19:11:22)
ATKのみは自分、メイン1、メイン2で個別計算されている。また、自分とメインでのスキルダメージは計算が異なるたダメージ計算における断言は出来ない --- 主犯 (2013/05/24 19:13:29)
  • おおよその数値であれば、自分のスキルは消費ゲージ数×1.5倍、メインキャラのスキルはスキルの段階(スラントは1段階目、ホリゾンタルなら2段階目、スクエアなら4段階目)÷2+1の数値を攻撃力にかけたダメージにおおよそなる --- 主犯 (2013/05/24 19:17:05)
  • 現在検証中だが、ATKの数値とDEFの数値についての計算は未検証。また、この計算式はデュエルには適用されないので目安程度にして下さい --- 主犯 (2013/05/24 19:20:04)
  • 一部訂正。ATKの数値とDEFの数値についての関連性が未検証(除算なのか乗算なのかただの加減なのかを検証中) --- 主犯 (2013/05/24 19:22:30)
  • ちなみに、オール☆6を使いたい場合は最低コストの☆6が19なので153。これはレベル90のコストとなる --- 主犯 (2013/05/24 20:51:40)
  • 原作組のコストは22~なので、全員☆6かつフルメンバーで枠を埋める場合、最低でも100以上のレベルが必要。しかし、NEXTで87→88でも300万以上なので中々難しい --- 主犯 (2013/05/24 20:53:58)
    • 主犯さん、いつも詳細な検証報告ありがとうございます。修正及び追記を加えました。が、多少長くなってしまっていますので、時間をかけて可能であれば整理しつつ、まとめていくようにいたします。 --- Shin (2013/05/26 19:47:10)
      • こちらこそ、編集ありがとうございます。仕事が忙しくなるので検証は少々停滞気味ですが、続けていますので気長にお待ち下さい^^; --- 主犯 (2013/05/27 18:23:29)

  • 今回のイベントでも出ていましたが、検証結果と一致(弱点属性は1.2倍)しましたね。間違ってなくて良かったw --- 主犯 (2013/05/30 22:10:54)
  • ソードスキルで検証を行ったので結果を記載します。相手は41-6(弱点速) --- 主犯 (2013/05/30 22:13:56)
  • 検証:ソードスキルは初期、第二段階のみ(レベルMAXになっているスキルが2段階までなので) --- 主犯 (2013/05/30 22:14:36)
  • 攻撃力1066+255=1316(魂食カリム装備) --- 主犯 (2013/05/30 22:17:49)
  • パートナーは無し。リニアーLv10時約3900、シューティングスターLv10時約5800 --- 主犯 (2013/05/30 22:19:31)
  • スラントLv10時約3550、ホリゾンタルLv15時約5600(シューティングスターはLv15の表記ミス) --- 主犯 (2013/05/30 22:21:57)
  • アングリフ、パワーグラムの結果は斬属性と一致の為割愛 --- 主犯 (2013/05/30 22:24:07)
  • 通常攻撃時の平均ダメージが約2000の為、以前投稿したスキルダメージはおおよそ消費ゲージの1.5倍と一致 --- 主犯 (2013/05/30 22:26:24)
  • 一方、弱点属性一致の場合はダメージが初期1.95倍、二段階目2.9倍とイマイチ一致しない結果に。恐らく検証数が100未満の為と考えています --- 主犯 (2013/05/30 22:28:13)
  • 武器をアニールブレードに変更して(996+255)同条件で再検証 --- 主犯 (2013/05/30 22:29:50)
  • 通常攻撃ダメージおおよそ1450で計算。速1:約2800速2:4550 --- 主犯 (2013/05/30 22:33:05)
  • 属性変更時もダメージ平均値に変動なしという結果になった --- 主犯 (2013/05/30 22:36:30)
  • 恐らくだが、ソードスキルによるダメージの増加はソードスキルのレベルと、仕様武器と一致or不一致で影響? --- 主犯 (2013/05/30 22:37:54)
  • 詳しい結果はまだ解りませんが、再度検証を重ねて再投稿致します。ご了承下さい --- 主犯 (2013/05/30 22:38:34)

  • 今度はユイとアスナのスキル差についておおよその検証がついたので、一応ご報告。ユイ、アスナ共にスキルは両方MAXの5前提で話を進めます --- 主犯 (2013/05/30 22:40:47)
  • 上記結果のアニールブレード使用時、平均ダメージがユイは約1500。アスナは約1900に(攻撃力に支援で+120入る事前提) --- 主犯 (2013/05/30 22:42:40)
  • 恐らく、ユイのスキルはLv1毎にATK+10前後、アスナはLv1毎に60前後の加算が見られるのではないか?と憶測 --- 主犯 (2013/05/30 22:45:22)
  • おおよそ、2人だけでPTを組んだ際のダメージで最低値と最大値におおよs40前後の開きが見られる為、こういう判断をしました --- 主犯 (2013/05/30 22:48:10)
    • お忙しい中検証おつかれさまです。スキルとダメージの検証ですね。まずは検証報告として形にして残しますね。その上で改めてまとめていこうと思います。よろしくお願いいたします。 --- Shin (2013/05/31 14:00:25)

  • 親密度の上がる条件の「浮遊城(アインクラッド)各階層のフロアボス撃破後に一定確率で+1」とありますが、これは救援に駆けつけて撃破した場合も含まれるのでしょうか? --- (2013/05/31 11:39:26)
    • わかりにくい内容で失礼しました。これはあくまで自発でのフロアボスに限ると思われます。私自身も救援で親密度が上がった経験はありませんので…。ただ、一定確率とはありますが、期待値はそれなりに低いと思われます。 --- Shin (2013/05/31 12:10:26)
  • 親密度はメインに設定しているパートナーと同名の所持しているパートナーも一定確率で上がる可能性有り。検証が必要。 --- Pi (2013/06/05 09:12:19)
    • Piさんご報告ありがとうございます。内容は若干違いますが、レア度に関わらず紹介で新たに、親密度がある程度あるパートナーと同名パートナーが出た際にも親密度が最初から0ではなく、一定数値から開始しているという点も気にはなっておりました。合わせて検証は必要ですが、何かしらの形で残すようにいたします。 --- Shin (2013/06/05 13:14:38)
      • Shinさんいつもご苦労様です。確かに、「最初から0ではない」という点から、「メインパートナーが親密度up時に同名パートナーも抽選」というより、「メインパートナーの親密度(又は同名パートナー親密度の合計値)に対して、同名のパートナーの親密度が変化する」と解釈した方が正しそうですね。 --- Pi (2013/06/05 16:49:14)
      • その場合、親密度の高いパートナーと別れた場合はどうなるのか… --- Pi (2013/06/05 16:49:53)
      • Piさん、ご賢察ありがとうございます。確かに仰る通りですね。そのように解釈する方が正解に近いと言えると思われます。ある程度の確実性が出るまではコメントアウトの非表示が妥当になるかと思いますが、本文内にてPiさんからのご報告をまとめておこうと思います。 --- Shin (2013/06/05 19:51:24)
      • あと、親密度の高いパートナーと別れた場合については、現状親密度が下がるというシステムは導入されていませんので、別れた後の新規同名パートナーの親密度開始数値は下がると思われますが、既にいる同名パートナーなどの親密度自体には影響はおそらく出ないと考えられます。(実質的な検証が困難ですが…) --- Shin (2013/06/05 19:55:29)
  • 新しく取得したパートナーの親密度は、すでに同名パートナーを所持している場合、その同名パートナーの中で一番高い親密度の数値の23%が初めから加算される。(四捨五入)(例:マルファ親密度25所持の時、新規取得マルファの親密度は既に6 となる。) --- Pi (2013/06/19 01:02:19)
    • Piさん、検証くださり本当にありがとうございます。25%ならわかりやすい&キリが良いと私的には思うのですが、その辺がなかなかのクセ者仕様ですね…。親密度の項目にて追記させていただきますね。 --- Shin (2013/06/19 07:14:39)
      • 詳しい補足ありがとうございました。編集できませんので今後もよろしくお願い致します。 --- Pi (2013/06/19 12:46:30)
      • Piさん、こちらこそわざわざ検証とご報告をしてくださり、本当にありがとうございます。非常に助かります。色々と言葉足らずな部分はあるかとも思いますので、これからもツッコでくだされば幸いです。 --- Shin (2013/06/19 17:25:17)

  • すいません、質問です。救援に駆けつけてモンスターや、ボスを倒した際にスキル経験値は貰えるのでしょうか? --- (2013/06/23 20:29:37)
    • ベース経験値しか表示がされていませんので、もらえないようにも思えますが、基本的には救援であってもスキル経験値はベースと同様にもらえます。ただし、スキル経験値は具体的な数値が公開されていませんので、与えたダメージによっては分配比率の関係でほとんどもらえていない場合もあると思われます。 --- Shin (2013/06/23 20:50:30)

  • 新機能の限界突破に関する項目を一通りまとめました。抜けや誤記などがございましたらご指摘お願いいたします。 --- Shin (2013/06/26 17:33:39)

  • 質問です。ソードスキルのレベルというのは、単にレベルMAXまで上がると次のスキルを覚えるというだけなのか、それともレベルが上がるごとにスキルの威力も上がっていくのでしょうか? --- (2013/06/29 08:50:44)
    • ダメージに関しては基本的に幅の広い乱数値のため、あらゆる条件の下、かなりの検証数を必要としますので、正確に1レベル毎にどのくらい上がるのかという目安の提示は現時点では困難である事はご了承ください。ですが、スキルレベルが上がる事で一応のダメージ数値は上がるというのが基本的な見方となります。 --- Shin (2013/06/29 09:29:19)
    • 同じスキルでも(特に4段階目スキルだと最高レベル値の上限が高いのでそれがわかりやすいのですが)1レベル目と最高レベルの時ではほぼ間違いなく、ダメージ数値(上限よりもダメージ数値の底辺)は変わっているという体感を私も他のプレイヤーからの所感として伺っております。 --- Shin (2013/06/29 09:34:43)
    • またこれは推定が入りますが、スキルレベルによる威力増が全く無いとなると、そもそもパートナーのソードスキルにまでレベル制を取る意味が全く無くなります。それならばパートナーは与えられたスキルだけが表示されていれば良いわけで、パートナーのソードレベルを上げるシステム自体が破綻している事になるためです。 --- Shin (2013/06/29 09:40:52)
    • パートナーはレベルMAXまで上げてもソードスキルは進化しませんので…。これらの事からも1レベル毎だけで比べるならおそらく上昇するパーセンテージ自体は低いかと思いますが、1レベル目と最大レベルの時とを比べれば、ほぼ間違いなく威力も上がっていると考えるのが妥当です。 --- Shin (2013/06/29 09:45:31)
    • 長々と申し訳ございませんでした。切り分けています。最初に申し上げました通り、ダメージ自体は相対する敵や装備などあらゆる条件に左右される上、幅の広い乱数値ですので、ダメージ自体に実感は沸きにくいかとは思いますので、その点はご理解いただければ幸いです。 --- Shin (2013/06/29 09:49:04)

  • 既に出ている情報ならすいません。☆6情熱の鍛冶屋リズベットLv1に☆3マルファLvMAXを継承したところ、リズベットのLvが一気にMAXになりました。 --- ラファエラ (2013/07/05 02:44:21)
  • この時継承したマルファはかなりの間メインとして使ってました。この事から、LvMAXになっても経験値はどんどん蓄積されているのではないかと推測します。 --- ラファエラ (2013/07/05 02:48:13)
  • でなければ☆3のキャラを継承して☆6のキャラのLvが一気にMAXになるとは思えません。 --- ラファエラ (2013/07/05 02:54:28)
  • この事から、LvMAXになっても数値としては見えないが、経験値は蓄積されているのではないかと思われます。長々と失礼しました。 --- ラファエラ (2013/07/05 02:58:22)
    • ラファエラさん、検証情報ありがとうございます。パートナー・武器にかかわらず、LvがMAXになった後も素材自体の投入が可能であり、経験値だけは増えているという現象が事実としてあったようですので、漠然とですが可能性としてはありうるとは思っておりました。 --- Shin (2013/07/05 09:41:04)
    • ですが、ラファエラさんのように実際に投入し実証までは全くしておらず、報告とともに実証していただき感謝いたします。実際の検証報告としてははじめてとなりますので、いただいた情報を検証報告ページへと一旦移管いたしまして、まとめるようにいたします。 --- Shin (2013/07/05 09:45:30)
    • 経験値が貯まり続けるというのは、武器防具にパートナーと共通のようですが、パートナーには親密度というパラメータがありますので、それが継承の際に影響度があるのかどうか、またある場合はどの程度影響するかなども気にはなりますね。どちらにしましても本当にありがとうございます。 --- Shin (2013/07/05 09:52:22)

  • 限界突破するとき親愛度やLv上げずに即継承してもいいんですか? --- (2013/07/10 22:13:36)
    • それは特に問題はありません。ただし、親密度は継承や限界突破の時に一切引き継がれませんので、その点には注意が必要です。また、レベルが高いパートナーを継承や限界突破の素材にする場合はその分獲得できる経験値が多いですので、よりレベルが上がりやすくなります。 --- Shin (2013/07/11 06:44:54)
    • ですので、基本的には限界突破の元となるパートナーは、それまで育ててきたパートナーがメインとなり、素材となるのは新品のままのものというケースが多いかと思います。どれも入手したての場合はどれをベースにしても問題はありません。 --- Shin (2013/07/11 06:48:26)
    • 蛇足になりますが、本作はドリランドのような同カードでも個別により成長限界数値に違いが出るようなシステムはとられていませんので、どれを元にしても、どれを素材にしても最終的には皆同じ数値にたどり着きます。限界突破の場合は解放分のレベル分だけ共通して上がりますので、他の方と違いが出るような事はありません。 --- Shin (2013/07/11 10:38:58)

  • 親密度についてです。☆7黒の剣士 キリト親密度77を所持しているときに☆6漆黒のビーター キリトを入手しましたが、親密度0でした(-_-;)親密度の引継ぎは二つ名も関係あるんでしょうか? --- (2013/07/23 11:17:29)
    • 確認させていただきました。どうやら親密度の引継ぎに関しては二つ名を含めた完全一致が条件となるようです。大変失礼いたしました。早急に内容を修正いたします。 --- Shin (2013/07/23 12:05:18)
    • 修正完了いたしました。また私の方でも確認いたしました。限界突破と同様に完全一致が親密度一部引継ぎの前提条件ということですので、記載もそれに合わせ修正いたしました。この度はご指摘くださり誠にありがとうございます。 --- Shin (2013/07/23 12:07:49)
    • また改めて数値を確認しましたところ、親密度100のパートナーの完全一致パートナーを入手したところ、親密度は25からの開始でしたので、23%となると数値が合わなくなりますので、25%(1/4)からの開始に修正いたしました。 --- Shin (2013/07/23 13:18:45)

  • 最終更新:2013-10-03 04:17:03

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