よくある質問

《幸福の食卓》.gif ここではソードアートオンライン(SAO)エンドワールド内で、主によくある質問をまとめているよ。
あくまで本ゲーム内に限られた情報になるから、オリジナルの作品内容などの情報は書いていないので注意してね。
下の中から気になる項目があったらクリックしてね。

  1. アバター(マイプレイヤー)の容姿や性別の変更をしたいです…。
  2. パートナーはどうやって集めるの?
  3. 武器やパートナーの攻撃タイプ(属性)がイマイチよく分からないんだけど…?
  4. 攻撃タイプ(属性)3種類の違いや関連性って何?
  5. 鍛冶屋の装備作成で★6や★7などの良い装備が出ません。
  6. 黄金の結晶や黄金のかけらのガチャ(紹介)で限定★6や★7などの良いパートナーが出ません。
  7. パートナーの親密度って何?効果はあるの?
  8. パートナーのレベル限界突破って何?
  9. 装備品のレベル限界突破って何?
  10. サブ装備って何?
  11. 称号って意味あるの?
  12. フロアボスが強すぎるんだけど?
  13. ギルドに入っている事と入っていない事の違いは?
  14. トレード機能やプレゼント機能はないの?
  15. モンスターやフロアボスのドロップにレア装備などはないの?
  16. デュエルで勝てません…。
  17. 戦闘時のサブパーティー補正や、パートナー補正のステータス加算数値がよくわかりません。

Q.アバター(マイプレイヤー)の容姿や性別の変更をしたいです…。

A.アバターの髪型を除く容姿変更または性別変更は未実装のため途中で変更はできません

  • 現在、基本容姿は男性アバターと女性アバターで1種類ずつのみ用意されています。髪型と髪色の変更は実装されていますが、それ以外の目の色や体型、顔型であるなどの、より詳細な容姿変更はできません。
  • 性別はアプリ開始時の最初の選択で決めた性で固定されます。そのため、現在のところ途中から性別を変更する事はできません。


Q.パートナーはどうやって集めるの?

A.パートナーキャラクターを増やす方法は、課金するかしないかによって異なります。自分に合った方法でパートナーを増やし強くしていきましょう。

  • 課金しない場合の主な入手方法(無課金)
  1. 集いの書
    • デュエルをし勝利するとデュエルptを貯める事ができるので、そのptと交換で手に入る「集いの書」(1日2つまで交換可能)を冒険の宿で使ってパートナーを募集できます。ただし、たまに失敗する事があります。
    • 一日クエストを全て(100%)完了した際の完了ボーナスとして、「集いの書」が1つ入手できます。
    • 各種イベントに参加し、イベント専用ptを貯めて交換したり、イベント内宝箱報酬などでも入手ができます。
  2. 黄金のかけら
    • 「黄金のかけら」を7つ揃えると課金ガチャ(紹介)1回分を無料でできるので、1回につきパートナー1人を追加できます。「黄金のかけら」は定期的にログインすることで、ログインプレゼントとしてログインスタンプ開始日から特定の日数の際に1個または複数個がもらえます。
    • 各種イベントへ参加し、イベント専用ptを貯めての交換や、イベント内宝箱報酬、イベント参加報酬やイベントランキング報酬などでも入手ができます。
    • 浮游城の各フロアボスを倒すことで必ず1つ以上(最初の1回のみ)入手ができます。
    • 上記とは別に、不定期に行われる期間限定のキャンペーンなどで指定された条件を達成したり、GREEポイントとの交換などでも「黄金のかけら」を入手したり交換したりすることができる場合があります。
  3. 約束の書
    • 各種イベントにおいて、イベント専用ptを貯めることで交換してもらえる事があります。
    • その他、ログインプレゼントでももらえる事があります。効果はアイテムを参照してください。

  • 課金する場合の主な入手方法(上記無課金の方法は全て含まれます)
    • 紹介人にて1つ300(GREE)コインにて販売されている「黄金の結晶」を購入することで、結晶1つにつき1回ガチャ(紹介人によるパートナー紹介)ができます。各月や各イベントにより、有料にて「黄金の結晶」を含む他アイテムとのセット販売や、回数限定の値下げ販売が行われる事もあります。それらを購入する事でも紹介を受ける事ができます。
    • 特定のイベントなどにより、「紹介人」で黄金の結晶・かけらが使える期間は「鍛冶屋」で同アイテムは使えなくなり、「鍛冶屋」で黄金の結晶・かけらが使える期間は、「紹介人」で同アイテムは使えなくなる場合があります。どちらか片方が利用できない場合は、再利用ができるようになるまで待たないといけないという点に注意が必要です。


Q.武器やパートナーの攻撃タイプ(属性)がイマイチよく分からないんだけど…?

A.武器とパートナーのタイプは全部で「速」「斬」「打」の3種類あります。1つ(または1人)につき、1つのタイプが必ず固定で与えられています。主人公(マイプレイヤー)のみ武器を変更することでこのタイプ(属性)を変える事ができます。

  • 「速」の代表例
  1. 武器 : ランベントライト・レプリカランベントライト
  2. パートナー : 全てのアスナ、キバオウ、一部のシリカ、《月夜の黒猫団》サチ
  • 「斬」の代表例
  1. 武器 : エリュシデータ聖騎士の剣
  2. パートナー : 全てのキリト、クライン、エギル、大半のシリカ、《純真無垢》サチ
  • 「打」の代表例
  1. 武器 : アイアンウォーメイスランドグリース
  2. パートナー : 《情熱の鍛冶屋》を除くリズベット、《可憐なメイド》シリカ
武器やパートナーの属性は変えることができませんので注意しましょう。

  • マイプレイヤーの装備変更で攻撃タイプ(属性)を変える場合は、スキル設定とセットで行うのが良いでしょう。
  • 攻撃タイプ(属性)は武器の変更でのみ変わります。そのため、ソードスキルが違う攻撃タイプに設定していても、プレイヤーの攻撃タイプは装備武器の属性になります。
    • 例:装備武器が「速」の場合に、セットしているスキルが「斬」の場合は、攻撃属性は「速」のまま「斬」属性のスキルを撃つということになります。装備武器と設定スキルが違う場合、スキル使用によるダメージが不一致によりわずかながら下がります。


Q.攻撃タイプ(属性)3種類の違いや関連性って何?

A.3タイプそれぞれには相性というものがあり、「速」「斬」に強く(相性が良く)、「斬」「打」に強く(相性が良く)、「打」「速」に強く(相性が良く)なります。

  • モンスターやフロアボスにも基本的には、この3つのいずれかのタイプが固定で決まっているため、この相性を上手く組み合わせる(装備やパートナーを変えたりする)ことで、モンスターやデュエルなどでの闘いにおいても、より有利に進める事ができるようになります。
  • 一部モンスターやイベントモンスターに関しては弱点属性が無い場合や、弱点属性が複数ある場合もありますので対峙するモンスターの弱点属性はしっかりと事前に確認するようにしましょう。
武器タイプ.jpg


Q.鍛冶屋の装備作成で★6や★7などの良い装備が出ません。

A.これは運としかいえません。運が良ければ1回で出してしまう人もいますし、黄金のかけらで出す人もいます。運が悪ければ100回以上やっても全く出ない人もいます。

  • 黄金の結晶・かけら、鍛冶の原石とそれぞれに作成できる装備品の種類(と一部確率)が公式アプリ内にて記載されていますので、そちらを参照すると良いでしょう。当然ながら★の数値が高い装備ほど出にくいため、目的の装備品を引き当てるためには、気長に根気よく作成回数を重ねる事になります。
  • 装備品のレア度ごとの基本出現確率は鍛冶屋を参照してください。最初にどのレア度かが決定され、その後選ばれたレア度の中から、全て同じ確率でいずれかが選ばれます。
  • 以下のようなピックアップ期間などのキャンペーンが開催中の際は、その間だけ確率がわずかながら上下することがあります(必ずしも上がるものばかりではありません。逆に下がっているものもありますので出現率ページのチェックは忘れないようにしましょう)。
ピックアップ装備.jpg
  • 有料アイテムの黄金の結晶と、黄金のかけら(1回につき7個必要)でも装備の作成ができます。鍛冶の原石よりも高い確率で良い装備ができるようになります。また、「黄金の結晶」や「黄金のかけら」の装備作成でのみ、個数限定のイベントランキング装備や期間限定装備を除く★6、★7の装備品が作成できるようになります(鍛冶の原石は★5までの装備品のみ作成可)。鍛冶の原石でどうしても厳しい結果しか出ない場合や、★6以上の装備が欲しい場合は、こちらの方法を検討すると良いでしょう。
  • 自身のレベルや装備、パートナーなどはガチャ(装備作成)の確率に一切関係はありません。また事前の告知(出現率UP等)や、確率変動ガチャにあたる「ステップアップ鍛冶★グレート」などでない限り、連続でしても出る確率が上下するなどの確率変動はありません。
  • 6月より実装された5連ガチャ、10連+1個ガチャは連続ガチャではありますが、確率変動ガチャではないため、1連と5連、10連+1個で基本出現確率に違いはありません。
  • 6月より実装された10連+1個ガチャは、10回分に最後の1個分がサービスとしてプレゼントされます。最後の+1はガチャの実施時期によって、最低で★5以上装備が保証される内容であったり、★4以上の単純な装備追加であったり、★6以上の装備が出現しやすくなっているなど、その都度に特徴がありますので、装備作成ページを必ずチェックするようにしましょう(ただし★7装備の基本出現確率が出現率ページの数値から上がる訳ではありません)。
  • イベントなどにより「紹介人」で黄金の結晶・かけらが使える期間は、「鍛冶屋」で同アイテムは一時的に使えなくなる場合があるので注意しましょう。


Q.黄金の結晶や黄金のかけらのガチャ(紹介)で限定★6や★7などの良いパートナーが出ません。

A.これも装備作成同様に運が良いか悪いかに尽きます。運が良ければ★6以上や限定イベントパートナーなどが1回で出る事もあります。運が悪ければ100回やっても全く出ないケースもあります。

  • ガチャ(紹介)のページに登場するパートナー表と確率が公開されていますので、より具体的な出現率はそちらを参照するのが良いでしょう。
  • 以下のようなピックアップ告知のあるイベントやキャンペーンが開催中の際は、その間だけ出現率がわずかながら上下することがあります(必ずしも上がるものばかりではありません。逆に下がっているものもありますので出現率ページのチェックは忘れないようにしましょう)。
ピックアップAsuna1.jpg
  • パートナーのレア度ごとの出現確率は紹介人を参照してください。最初にどのレア度かが決定され、その後選ばれたレア度の中から、全て同じ確率でいずれかが選ばれます。
  • 特に★7のパートナーは、ピックアップ告知期間外になると、基本確率が0.1%を切る数値になっていますので、期待値自体もかなり低く、必ずしも課金をすれば手に入るというものでは無いという点をくれぐれも忘れないようにしましょう。
  • レベルや装備、パートナーなどはガチャ(紹介)の確率に一切関係はありません。また事前の告知(出現率UP等)や、他アプリであるような(確率変動)連続ガチャなどが導入されない限り、連続でしても出る確率が上下するなどの確率変動はありません。
  • 5月より実装された5連ガチャ、6月より実装された5連+1人ガチャ、10連+α人ガチャは連続ガチャではありますが、確率変動ガチャではないため、1連と5連、5連+1人、10連+α人で基本出現確率に違いはありません。
  • 6月より実装された5連+1人ガチャや、10連+αガチャは、10回分に最後の+αの人数分がサービスとしてプレゼントされます。最後の+αはガチャの実施時期によって、最低で★5以上パートナーが保証される内容であったり、★4以上の単純な人数追加であったり、★6以上のパートナーが出現しやすくなっているなど、その都度に特徴がありますので、パートナー紹介ページを必ずチェックするようにしましょう(ただし★7パートナーの基本出現確率が出現率ページの数値から上がる訳ではありません)。
  • イベントなどにより「鍛冶屋」で黄金の結晶・かけらが使える期間は、「紹介人」で同アイテムは一時的に使えなくなる場合があるので注意しましょう。
  • 原作★7パートナーや原作★6パートナーに関しての注意事項は紹介人ページにて記載されていますので、そちらを参照すると良いでしょう。


Q.パートナーの親密度って何?効果はあるの?

A.親密度をMAXの100にするとそのパートナーのステータスが10%アップします。

  • 親密度の上昇条件は以下の通りです。
  1. ログインボーナス(0時以降、一日の一番最初にログインした時)のメインパートナーにそれぞれ+1
  2. その日のログイン後の初戦バトル終了後に+1(1パートナーにつき1回のみ有効。パートナー入れ替えをすれば、そのパートナーにとっての初戦であれば、それまでに何度戦闘をしていても親密度は+1されます。)
  3. 浮遊城(アインクラッド)各階層のフロアボス撃破後に一定確率で+1(現在は上がりません)
  • 親密度MAXによるステータスボーナスはパーティーの底上げ(強化)につながります。また基本能力が高いパートナーであるほど10%の数値は大きくなりますので、可能な限り100を目指して親密度を上げていくようにしましょう。
  • 親密度が100になった際の10%のステータスボーナスは、そのままステータス値に加算されて表示されます。ただし、継承画面やライブラリなどでは親密度ボーナスが入っていない数値として表示されます。
  • 3の上昇条件に関してはアプリ開始から約2ヶ月間の間実装されていましたが、現在は上がらなくなっていますので、仕様停止となっています。

  • 新しく取得したパートナーの親密度は、基本は0からの開始になりますが、完全な新規追加パートナーと、新規入手のパートナーを除き、すでに同名のパートナーを所持している場合、その同名パートナーの中で最も高い親密度数値の25%(1/4)分(小数点以下切り捨て)が最初から加算されます。
    • ここでの同名パートナーとは2つ名となる《○○○○》部分を含む、完全一致が条件となります。
    • 例:《閃光》のアスナ、《血盟騎士団》アスナ、《流麗一閃》アスナなど、それらは全て「アスナ」の同名パートナーですが、完全一致ではないため、同一とは認識されません。
    • 本ケースとして当てはまるのは、既に1枚目を入手しており、2枚目以降として入手した場合になります。
    • 例:最高親密度25のパートナーを既に所持している場合、新たに取得した同名パートナーの親密度は0ではなく6からの開始となります(親密度100の場合は2枚目からは25からの開始になります)。プレゼントボックス内から取得した場合も同じ判定が行われます。


Q.パートナーのレベル限界突破って何?

A,各パートナーと『全く同じパートナー』同士を継承させることで、パートナーのレベル上限を最大で5段階上げる事ができる機能です。1段階ごとに限界突破できるレベル数はパートナーのレア度により異なります。

  • 1枚につき、レベル上限を一定数上げることができます。最大で5段階までの限界突破が可能となります。レベル上限が上がる数値はレア度によって異なります。以下に+1ごとにいくつのレベル上限が上がるかを記載しています。
レア度 1段階毎
最大Lv
上昇値
最終合計
最大Lv
上昇値
★P +2Lv +10Lv
★3 +1Lv +5Lv
★4 +2Lv +10Lv
★5 +3Lv +15Lv
★6 +4Lv +20Lv
★7 +5Lv +25Lv
★8 +6Lv +30Lv

  • 限界突破の上限回数はパートナーのレア度を問わず、最大で5回まで行うことができます。
  • レベル上限が解放された後のステータスの上がり方は、限界突破前のパートナーのステータス上昇数値と変わりません。仮に限界突破前に1Lv上がるごとにATKが5、SPDが2ずつ上がるパートナーがいた場合、限界突破後のレベル上昇でも同じ数値が解放レベル分だけ上がります。限界突破後のレベルUPにて上昇するステータス数値は、限界突破前に上昇していたステータス数値と同じステータス、同じ数値だけが上がるという点を覚えておきましょう。
  • 限界突破を行うためには、《○○○》を含むパートナー名の完全一致が条件となるため、単なる同名パートナーではレベル上限を上げる事はできないという点に注意しましょう。
  1. 例1:ラナの場合←ラナであれば限界突破が可能となります。
  2. 例2:《朱色の短剣使い》シリカの場合←《朱色の短剣使い》シリカであれば限界突破が可能となります。それ以外の《竜使い》シリカ《ビーストテイマー》シリカ《ピナとの絆》シリカなどは同名パートナーではありますが、《○○○》部分が一致していないため限界突破は不可能となります。レア度が継承元よりも高いパートナーであっても不可能なので注意しましょう。

  • 限界突破をすると、パートナーアイコンと、持ち物詳細の画像に変化が見られるようになります(ライブラリ内では限界突破前画像のみです)。1~4段階目までは同じアイコンと詳細画像に統一されており、5段階目のMAXになった場合のみまた別のアイコンと詳細画像になります。
※アイコン画像
限界突破前
例:シリカ
限界突破後
1~4段階目
例:アスナ
限界突破後
5段階目MAX
例:キリト
朱色の短剣使い.gif 限界突破_1〜4段階目_アスナVer.gif 限界突破max_5段階目_キリトVer.gif

※詳細画像
限界突破前
例:シリカ
限界突破後
1~4段階目
例:アスナ
限界突破後
5段階目MAX
例:キリト
《朱色の短剣使い》シリカ.jpg 限界突破_1〜4段階目_アスナVer_c.jpg 限界突破max_5段階目_キリトVer_c.jpg


Q.装備品のレベル限界突破って何?

A,各装備品と『全く同じ装備品』で強化することで、装備品のレベル上限を最大で5段階上げる事ができる機能です。1段階ごとに限界突破できるレベル数、ボーナス加算値は装備品やレア度により異なります。

  • 1つにつき、レベル上限を一定数上げることができます。最大で5段階までの限界突破が可能となります。レベル上限の上がる数値や1段階ごとのボーナス数値は、レア度や装備によってそれぞれ異なります。以下に+1ごとにいくつのレベル上限と合計ボーナス値が上がるかを記載しています。
レア度 1段階毎
最大Lv
上昇値
最終合計
最大Lv
上昇値
1段階毎
合計ボーナス
加算値
最終階毎
合計ボーナス
加算値
★1 +1Lv +5Lv +5 +10
★2 +1Lv +5Lv +7 +14
★3 +1Lv +5Lv +10 +20
★4 +3Lv +15Lv +10 +20
★5 +3Lv +15Lv +20 +40
★6 +6Lv +30Lv +60~65 +120~130
★7 +7Lv +35Lv +120~130 +240~260
※1段階ごとの合計ボーナス加算値と、最終段階の合計ボーナス加算値の数値はアクセサリを除く武器防具の数値になります。アクセサリは表数値よりもボーナス加算値が少なくなります(現在実装済みの★4アクセサリでは1段階ごとの合計ボーナス加算値は7となり、★6アクセサリの1段階ごとのボーナス加算値は50となります)。

  • 限界突破の上限回数は装備品のレア度を問わず、最大で5回まで行うことができます。
  • 装備品の限界突破では1段階限界突破するごとに、限界突破ボーナスが装備品に加算されます。装備品のステータスを元にして、ATK、DEF、SPDに対し1段階ごとにボーナス加算値が固定でプラスされます。どのステータスが上がるかは装備品によって決まっており、また数値がそれぞれ異なりますのでご注意ください。
  • レベル上限が解放された後のステータスの上がり方は、限界突破前の装備品のステータス上昇数値と変わりません。仮に限界突破前に1Lv上がるごとにATKが5、SPDが2ずつ上がる装備品の場合は、限界突破後のレベル上昇でも同じ数値が解放レベル分だけ上がります。限界突破後のレベルUPにて上昇するステータス数値は、限界突破前に上昇していたステータス数値と同じステータス、同じ数値だけが上がるという点を覚えておきましょう。
  • 限界突破を行うためには、《○○○》部分を含む装備品名の完全一致が条件となるため、《○○○》の有る無しにかかわらず共通の同種シリーズ装備であっても、レベル上限を上げる事はできないという点に注意しましょう。
  1. 例1:聖騎士の鎧の場合←聖騎士の鎧であれば限界突破が可能となります。それ以外の同種シリーズとなる聖騎士装備シリーズでも限界突破はできません。レア度が強化元よりも高い聖騎士の盾聖騎士の剣であったとしても限界突破はできませんので注意しましょう。
  2. 例2:《血盟騎士団》のコートの場合←《血盟騎士団》のコートであれば限界突破が可能となります。それ以外の《血盟騎士団》のスレンドボトムス《血盟騎士団》のダーク・ブーツは同種のシリーズではありますが、名称の完全一致ではないため不可能となります。また、《血盟騎士団》の鎧のような同種シリーズで、部位が同じであっても、《○○○》以下の部分が一致していない(完全一致ではない)ため限界突破は不可能となります。

  • 限界突破をすると、アイコン画像と、詳細画像に変化が見られるようになります(ライブラリ内では限界突破前画像のみです)。1~4段階目までは同じアイコンと詳細画像に統一されており、5段階目のMAXになった場合のみまた別のアイコンと詳細画像になります。
※詳細画像(例:《閃光》のドレスチェスト
限界突破前 限界突破後
1~4段階目
限界突破後
5段階目MAX
《閃光》のドレスチェスト_f_詳細用.jpg 限界突破_1〜4段階目_《閃光》のドレスチェスト_f.jpg 限界突破_5段階目_《閃光》のドレスチェスト_f.jpg


Q.サブ装備って何?

A.メイン装備とは別に、1セットを丸ごと追加装備として設定できる機能です。

  • サブ機能の最大のメリットは、メイン装備と同様に装備品のパラメーターがステータスに加算される事です。そのため、メイン装備とは別に強い装備があるのに、装備部位がかぶってしまっている、複数個あるなどの理由で、第2候補や第3候補になってしまい余ってしまっていた装備品を、サブ装備として設定(装備)する事ができるようになります。
  • 装備エフェクトはメイン装備が反映されますので、強さは第2、第3候補でも装備エフェクトは1番という装備などをメイン装備にし、第1候補装備をサブ装備として設定することも可能です。これはメイン装備は見た目を重視し、サブ装備に実用装備を設定するという事が想定されています。(例:メインは二刀流装備、サブは盾装備でATKとDEFの両立を図る場合やその逆で、メインでは盾装備でDEFを重視しつつも、サブで二刀流装備にすることで、盾装備でありながら、高いATKを図りたい場合、女性アバターでメイン下半身はスカート系で女性らしい装備を、サブではレギンス系などの実用装備にする場合などが例として挙げられます。)
  • メイン装備でもサブ装備でもどちらに設定しても、装備品パラメーターの加算値に違いはありません。
  • 本アプリでは右手装備品の属性により、武器タイプ(属性)が決定します。そのため、サブ装備の右手武器の属性は一切影響はありません。仮にメイン右手がエリュシデータ・レプリカ(斬属性)である場合は、サブ右手が速属性武器であっても、打属性武器であっても、マイプレイヤー属性はエリュシデータ・レプリカの斬属性となります


Q.称号って意味あるの?

A.現時点では設定する、しないに関わらずステータスが変動するなどの特殊効果はありません。

  • 称号自体に特殊効果はありませんが、(イベント限定称号を除き)称号を1つ獲得するごとに報酬として「黄金のかけら」が1つもらえますので、称号をとること自体はメリットとして考えることはできるでしょう。


Q.フロアボスが強すぎるんだけど?

A.自分のレベルやステータスを上げてどうにかなりそうな程度の差であればレベルを上げたり、(サブを含む)パートナーの入れ替え、装備・パートナーなどの全体能力の強化をします。それでも対処が難しい場合は「他のプレイヤーや仲間へ助けを求める」事で協力して倒す事ができます。

  • 浮游城(アインクラッド)の各層の最深フロアには初回撃破をするまでフロアボスが存在します。レベルUPによるステータスの強化、装備品の強化や、弱点属性への武器変更、またより強力なパートナーへの入れ替えなどでどうにかなる間は、育てることで倒せるようになります。しかしどんなプレイヤーも階層を進むにつれ、確実に自分だけでは相当苦しくなってきますので、そういうモンスターやボスが相手の場合は、一度挑んだ後で他のプレイヤーや仲間に助けを求めることができます。制限時間内に協力してくれる仲間やプレイヤーがいて、倒せた場合はクリアができるようになります。


Q.ギルドに入っている事と入っていない事の違いは?

A.不定期に行われるイベントにおいて、ギルドに加入しているとギルド報酬がもらえるようになります。

  • 各種イベントでは、参加し条件を達成する毎にもらえる報酬があります。それは大きく分けて3つあり、個人成績に応じてもらえる「個人報酬」と、イベント内ランキングによってもらえる「ランキング報酬」に、ギルドに加入している人全ての成績を合算した結果によってもらえる「ギルド報酬」の3つです。ギルドに加入していない人(SAOで言うギルド未加入のソロプレイヤー)は個人報酬やランキング報酬はもらえますが、ギルド報酬は一切もらえません。現時点でのギルドの大きなメリットとデメリットという点では、主にイベント対策に集約されます。
  • 4月4日以降ギルドレベルが実装されました。ギルドレベルが高いほど戦闘において、わずかながらでも有利に(補正がついて)戦えるようになります。詳しくはギルドを参照してください。
  • ギルドに加入している場合に、協力プレイ(戦闘)で「仲間を呼ぶ」際、同じギルドのメンバーを優先的に救援依頼する事ができます。つまり、ギルドメンバー内だけでモンスターの討伐協力ができるという事です。
  • ソロプレイヤーが自分一人だけのソロギルドを結成している場合は、ギルド報酬をもらえるようにはなりますが、ギルド報酬は個人報酬と違い、ギルド員全員で合算した数値が前提となるため、報酬に必要な条件数も個人報酬の数値とは大きく異なります。ソロギルドでギルド報酬を得る事自体は不可能ではありませんが、効率的ではなく、またその苦労に見合わない部分の方が多いと言えます。
  • ギルドに加入することでギルド加入員のみが見ることのできる掲示板の存在や、ギルドメンバーとの交流、メンバーとフレンドになりやすくできるなどの、他のメリットも勿論ありますが、これは違いとして挙げるほどの内容とは言い難いため、そういった部分は省いています。


Q.トレード機能やプレゼント機能はないの?

A.現在本アプリにおいてパートナーや装備品、各種アイテムなどのトレード機能やプレゼント機能はありません。

  • 他のアプリであるようなトレードやプレゼントなどによる入手方法が一切無いため、基本的に本アプリではパートナーをはじめ、装備品、アイテムなど、自身が使用するものは全て自力で入手する以外に、他のプレイヤーを介しての入手方法はありません。


Q.モンスターやフロアボスのドロップにレア装備などはないの?(本作オリジナル「キリト」の装備エリュシデータのようなものなど)

A.現在は通常モンスターのドロップテーブルが固定されているため、低確率でレア装備をドロップすることはありません。

  • アプリ発表時はそのような可能性を匂わせる記載がありましたが、今のところは未実装となっています。
  • 現在(一部のイベントモンスターを除く)一般モンスターのドロップは「鍛冶の原石」か「強化のオーブ(小)」のどちらかで、1つから複数個がランダムで手に入ります。なお、15層までのモンスターはこの2つの他に、レアではありませんが、★1の各装備をドロップします(フロアによって違いあり)。各階層のフロアボスは最初の1回のみ「黄金のかけら」を必ず基本は1つ、ボスモンスターによっては複数個ドロップする事もあります。2回目以降はモンスターがかわるため、一般モンスターと同じドロップになります。
  • 各階層の2フロア目限定でたまに登場する「ミステリアスフライ」に関してのみ、「修練のオーブ(小)」を、58層以上の階層では「修練のオーブ(中)」をドロップする事があります。それ以外のアイテムはドロップしません。
  • イベントランキングが実装された事で、モンスタードロップではありませんが、ランキング報酬によって特定人数のみが入手できる装備品そのものは実装されています。詳しくは階層攻略戦 第56層以降の各イベントページの個人ランキング報酬を参照してください。
  • 常闇の地の底よりイベントにおいて、一部のイベントモンスターに対して、低確率ながらイベントモンスター専用のドロップ装備が一部では実装されています。イベント期間限定となるため、通常モンスターや通常フロアボスなどに関しては、今も未実装のままですので注意しましょう。


Q.デュエルで勝てません…。

A.純粋な正攻法とは言えませんが、少しでも自分よりレベルが低く、且つデュエル時に公開されているATK値が低い人を探し続け、挑み続けるのが勝利を、ひいては連勝につながりやすくなります。

  • 上記の補足ですが、自分よりもレベルが低いということは、ステータスを含めた総合能力が自分よりも低いということになるため、相対的にみて相手の全体の攻防値が下がる事を意味します(サブパートナーもしっかりとMAX育成している人や、低レベルでも複数の☆7パートナーや強装備がある人などもいるため、当然例外はありますが…)。そして公開ATK値が低いという事は(パートナーらを含む)自分のパーティーのDEFで相手のATKを更に少しでも下げられる(つまりダメージが下がる)可能性が高くなる事を意味します。それらは結果として勝敗を分ける要素となる「発揮ダメージ」につながるという事です。
  • 対戦相手と相性の良い武器に交換する、武器防具を強化する、(サブを含む)パートナーのレベルを上げる事でもステータスの底上げができるため、ある程度は装備を含めた全体的な強化をしていきましょう。実際のデュエルでは結果にて、わずか1桁や2桁の発揮ダメージの差で負けるという事もありえます。
  • 武器の相性だけ(武器を変えるだけ)では決して勝てない点によく注意しましょう。お互いがある程度拮抗した力(数値)関係にある際に最も効果を発揮するのが「相性」であるため、相性が良い武器だから必ず勝てる訳ではありません。そのため、武器の持ち替えをする人は必ず各タイプ(属性)の武器の強化を忘れないようにしましょう。相手とある程度以上、レベルや力量差がついてしまっている場合は、例え相性が良いタイプ(属性)の武器を選択していても、思いの外、簡単に力負けし押し切られてしまいます(相性による補正は、一発大逆転ができるほどの数値差を出す訳ではありません。具体的には中~強程度のステータスのパートナー1人分か、装備品が有るかくらいの数値差です)ので過信し過ぎないように気をつけましょう。
  • デュエルにおいて、SPD値は思いの外大きな効果を発揮します。通常の戦闘とは違い、デュエルでは攻撃を回避する・しないにかかわらず、SPD値がそのまま発揮ダメージ値の計算式に組み込まれるため、ATKの高いプレイヤーがデュエル前にATKがそれなりに低いプレイヤーに挑んだのに敗北したという事が意外と起こりえる事があります。ATK値がレベルの割に低いプレイヤーの中には、SPD値が相当高いプレイヤーもいます。サブ装備という表向きでは見えない装備や、その都度ごとの装備変換機能も実装されているため、必ずしも一目でそれと判断する事は難しくなっていますが、自分とレベルが近いプレイヤーがデュエルの際は対戦相手として出てきますので、どのプレイヤーがSPD値が高いプレイヤーであるかをある程度覚えておくなどをすると良いでしょう。
  • 本アプリの通算成績では負け数は公開されていません。勝ち数しか出ませんので、負け数から判断してデュエルの相手を選ぶ事はできません。極端に勝ち数が多いプレイヤーの場合(例えば1万勝や更にそれ以上の勝利数の人など)は、結果的にデュエルで勝つための対策が出来ていると見ることができるため、そういう相手とは連勝が止まるリスクを考えて、あえてデュエルを避けるのも勝ちを積み重ねていく一つの手段となります。
  • デュエルイベントが開催中の場合は、デュエルする相手の属性や、能力値などの通常デュエルではわかりうる情報が一時的に見えなくなる事があります。そういった事情からも、普段からデュエルをする場合は、対戦相手のプレイヤーの上半身から上の見える装備品や、相手のハンドルネーム(本Wikiで確認いただけるイベントランキングなどによく登場するプレイヤーであるなど)など、確認が可能な状況からある程度の戦闘力と、発揮ダメージの推察ができるようになっていると、かなりの確率で負ける事はなくなってきます。
  • 厳密な表し方をするなら、「自分よりも弱い相手を探してデュエルする」という形になるため、純粋な正攻法とは言えない部分もあり、やり方として好きになれない人もいるかとは思いますが、デュエルで思っているよりも勝てない、でも勝ちたいという場合の方法の1つです。勝敗を気にしない純粋なデュエルではなく、あくまで勝つためだけのやり方になります。


Q.戦闘時のサブパーティー補正や、パートナー補正のステータス加算数値がよくわかりません。

A.相手となるモンスターの弱点属性のパートナーであれば1.2倍同じ属性なら1.0倍得意属性(プレイヤー側からみた場合は苦手属性)なら0.8倍の数値が、ステータス値に乗算(かけ算)されます。ただし、サブパーティーの場合は元々の能力の半分が補正数値の基本となるため、乗算した最終値の半分が補正込みの加算値となります。

  • 以下に数値例を出して解説しています。特定の1人のパートナーをサブパーティーに入れた場合に、いくつの数値がサブパーティー補正として加算されるのか、また、メインパーティーに入れた場合にメインパートナーとして最終的にいくつの能力になるのかを両方記載しています。少々長くなっておりますのでご了承ください。

※例1:ATK、DEF、SPDが全て「100」のパートナーの場合(この場合は全ての能力が同じのため、ATK、DEF、SPDともに全て同じ数値が基本値となります)
以下の全ての数値例はサブパーティの補正に関しては、ATK・DEF・SPDの3つの値をそれぞれ補正を入れて合算し、半分にした合計数値になりますが、メインパーティの場合、ATK値はそれぞれの値が独立して計算されますが、DEFとSPDに関してはマイプレイヤーとメインパートナー1、メインパートナー2の3人の合計値を平均した数値がメインパーティのDEF&SPD値となるのでご注意ください。

モンスター名
弱点属性
パートナー属性 サブ組込時の
補正加算数値
メイン組込時の
補正込み能力値
ナイト・ヴァルキリー
弱点:
パートナーの場合 50 100
パートナーの場合 40 80
パートナーの場合 60 120


※例2:《副団長》アスナ属性)、《ダメージディーラー》キリト属性)、《毛皮マントの》リズベット属性)の場合(全員レベルMAX、親密度は100未満と仮定)
  1. 《副団長》アスナ:レベルMax能力値:630/310/1114
  2. 《ダメージディーラー》キリト:レベルMax能力値:1367/309/378
  3. 《毛皮マントの》リズベット:レベルMax能力値:616/427/122
モンスター名
弱点属性
パートナー名 サブ組込時の
補正加算数値
メイン組込時の
補正込み能力値
補足事項
ナイト・ヴァルキリー
弱点:
アスナ 315/155/557 630/310/1114 同属性のため補正は無し(±0)
キリト 547/124/151 1094/247/302 キリトからみて苦手属性のためマイナス補正
リズベット 370/256/73 739/512/146 リズからみて弱点属性のためプラス補正


※例2-2:上記(★7:副団長アスナ&★7:ダメージディーラーキリト)をメインパートナー1と2に編成した場合のメインパーティの最終ATK、DEF、SPD値を以下に記載します。
  • 対峙モンスターは例2と同様、ナイト・ヴァルキリー(弱点:属性)と仮定します。
  • マイプレイヤーはナイトヴァルキリーの弱点である武器とし、ステータス込みの基本値をATK:1500、DEF:2000、SPD:400と仮定します。(つまり属性補正が入るとATK:1800、DEF:2400、SPD:480となります)
  • アスナ、キリトの両名は属性補正が入ると例2と同じ数値になります。(アスナの場合は同属性のため、属性補正後も数値はそのまま、キリトは逆に苦手属性となるため、能力はマイナス補正が入ります。以下の例にリズベットは入っていませんが、リズベットの場合は弱点<得意>属性になるため、能力はプラス補正になります。)
  1. マイプレイヤー:仮定総合能力値(ATK/DEF/SPD):1500/2000/400
  2. 《副団長》アスナ:レベルMax能力値:630/310/1114
  3. 《ダメージディーラー》キリト:レベルMax能力値:1367/309/378
  4. サブパーティ属性補正込み最終加算値は、1500/500/500と仮定します。

メインパーティの最終ステータス値(VS ナイトヴァルキリー)
マイプレイヤーATK値
(サブパーティ補正込み最終ATK値)
アスナATK値
(サブパーティ補正込み最終ATK値)
キリトATK値
(サブパーティ補正込み最終ATK値)
最終DEF値
(サブパーティ補正込み最終DEF値)
最終SPD値
(サブパーティ補正込み最終SPD値)
1800
(3300)
630
(2130)
1094
(2594)
986
(1486)
632
(1132)
  1. マイプレイヤー最終ATK計算式:各装備ATK合計値+ステータスATK値=総合計ATK値×属性補正数値(弱点は1.2、同属性は1.0、苦手は0.8)=属性補正込み最終ATK値+サブパーティ属性補正込み合計ATK値=マイプレイヤー最終ATK値
  2. メインパートナー1最終ATK計算式:メインパートナー1のATK値×属性補正数値(弱点は1.2、同属性は1.0、苦手は0.8)=属性補正込みATK値+サブパーティ属性補正込み合計ATK値=メインパートナー1最終ATK値
  3. メインパートナー2最終ATK計算式:メインパートナー2のATK値×属性補正数値(弱点は1.2、同属性は1.0、苦手は0.8)=属性補正込みATK値+サブパーティ属性補正込み合計ATK値=メインパートナー2最終ATK値
  4. 最終DEF計算式:(マイプレイヤー属性補正込みDEF値+メインパートナー1属性補正込みDEF値+メインパートナー2属性補正込みDEF値)÷3+サブパーティ属性補正込み合計DEF値
  5. 最終SPD計算式:(マイプレイヤー属性補正込みSPD値+メインパートナー1属性補正込みSPD値+メインパートナー2属性補正込みSPD値)÷3+サブパーティ属性補正込み合計SPD値

サブパーティ加算値計算式:サブパーティのメンバー1人1人の属性が、対峙するモンスターの弱点属性なら1.2を乗算同属性なら数値は変わらず(1.0の乗算)苦手属性なら0.8を乗算した上で出た数値を半分にする(サブパーティのため)。その上で出た各メンバーの数値をATK、DEF、SPDのステータス値をそれぞれ別途加算していった各合計値が、属性補正込みのサブパーティ最終加算値となる。


属性を考慮せず編成コスト数値を合わせた場合の編成具体例その1
  • 比較的実現性の高い構成例とするため、マルファと★6キリト(漆黒ビーターVer)を使用し、また、それぞれ入れ替えた場合の違いをわかりやすくするため、マルファとキリトのみ2枚使用とし、且つ全ての使用パートナーのレベルはMAX、親密度は全て100未満と仮定しています。
  • 属性補正は一切加算していませんので、実際の戦闘では以下の数値にそれぞれ属性補正が入ります。
メインパーティ(パターンA):マイプレイヤー(装備・ステータス込みATK:1500、DEF:2000、SPD:400と仮定)+★3マルファ×2(合計3名)
サブパーティ:★6キリト×2(漆黒ビーターVer)、★6クライン、★6シリカ、★6リズベット、★6サチ(合計6名)
メインパートナー能力値
ATK/DEF/SPD
サブパーティの
補正加算数値
ATK/DEF/SPD
メインパーティ
最終DEF値
メインパーティ
最終SPD値
20/53/50 2169/639/796 (2000+53+53)÷3=702
702+639=1341
(400+50+50)÷3=166.6・・・
167+796=963

メインパーティ(パターンB):マイプレイヤー(装備・ステータス込みATK:1500、DEF:2000、SPD:400と仮定)+★6キリト(漆黒ビーターVer)×2(合計3名)
サブパーティ:★3マルファ×2、★6クライン、★6シリカ、★6リズベット、★6サチ(合計6名)
メインパートナー能力値
ATK/DEF/SPD
サブパーティの
補正加算数値
ATK/DEF/SPD
メインパーティ
最終DEF値
メインパーティ
最終SPD値
805/160/263 1385/531/584 (2000+160+160)÷3=773.3・・・
773+531=1304
(400+263+263)÷3=308.6・・・
309+584=893

数値結果:メインパーティが★3マルファ×2の場合(以後パターンA)と、★6キリト×2の場合(以後パターンB)と、どちらであってもサブパーティ補正が入った後の総合計ATKに差は見られず、最終DEF及び最終SPDの2点においてパターンAの方が若干高いという結果となる。実際の戦闘においては属性補正が入るため、この通りの数値にはならないが、パターンAパーティであれ、パターンBパーティであっても劇的な数値差は生まれない。数値差における影響の可能性(評価)は以下に記載する。
  1. 最終SPD値に70の差が生まれる(パターンAの方が高くなる)事で、回避率の微上昇に伴う攻撃回避とカウンター(スイッチ)発生率の上昇によって、結果的に総合計ダメージ値が上昇する点。
  2. ★3マルファの持つスキル「ホリゾンタル・スクエア」は4段階目スキルという★3では例外中の例外という強スキルであるため、戦闘時においてそれ以外のパートナーのスキルよりも発動した際のダメージが強く、結果的に総合計ダメージ値が上昇するという点(必要最小のコストで出来る限りの最大の効果を発揮できる)。

※以上の2点から総合的にみて、パターンAパーティの方が総合計ダメージが多く出る可能性があるという評価ができる。ただし、この評価は相対するモンスターの属性による相性や、パートナースキルのレベル(低ければ強スキルであっても効果が低いため)、あらゆる攻撃のクリティカル発生率、1ターン内でどれだけのフレンドアタックが来てくれるかの回数、またパートナースキルの発動率やモンスターからの攻撃の回避率(+各パートナーのスイッチ発生率)という確率的な要素が非常に多く含まれるため、決してどちらのパターンが優位(有利)であるという事を示すものではない。


これまでの「よくある質問」に寄せられましたコメントは過去コメント保管用ページをご覧ください。

コメント

  • 暫定のため、未完成ですが装備品限界突破項目をUPしています。ご指摘よろしくお願いいたします。 --- Shin (2013/07/26 18:45:30)
  • これまで頂戴したご意見・コメントの件数がある程度増えてまいりましたので、保管用へ移管しております。ご指摘、コメントの方はまた改めてこちらにていただけましたら幸いでございます。 --- Shin (2013/07/29 22:05:09)
  • 新規実装項目のサブ装備に関する記載を運営告知とともに、Wiki用に編集し追加いたしました。 --- Shin (2013/08/15 21:03:23)
  • 10月中(予定)に、「よくある質問」と一部の「初心者講座」の内容を含めて、多少のリニューアルを予定しております。より見やすくするための細分化などが中心となりますが、内容も現在の仕様に合わせ、ある程度改善できればと思っております。よろしくお願いいたします。 --- Shin (2013/10/08 09:53:05)
    • 諸事情により、作業が多少遅れておりますため、可能な限り早い段階でリニューアルし再UPいたします。どうかよろしくお願いいたします。 --- Shin (2013/10/30 22:33:55)
  • 魂喰いの鎌《カリム》等の特定イベントって、どのイベント? --- カズ坊 (2013/10/31 00:33:45)
    • カズ坊さん、特攻効果のある装備に記載のある特定イベントとは、はじめてその装備が登場した時のイベントの事を指します。魂喰いの鎌の場合は詳細ページにもあります通り、はじめて登場したのは「階層攻略戦第58層」ですので、これが特定イベントになります。 --- Shin (2013/10/31 03:11:41)
      • 追加補足になります。特定イベントは初登場時のイベントの場合や、その次のイベントの場合もあります。特効効果が発揮される場合は公式、本Wikiともにイベントページにてその旨の告知をしておりますので、各イベントページをご参照いただければ幸いです。何も告知がなければ特効装備はないということになります。 --- Shin (2013/10/31 09:51:14)

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  • 最終更新:2014-02-08 16:02:45

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