ステータス編

《閃光》.gif ここではソードアートオンライン(SAO)エンドワールド内で、よくある質問の《ステータス編 Q&A》になっているよ。
よくある質問Q&Aは更に統合・細分化して増えていくので少しでも攻略の役に立てると嬉しいな♪
下の中から気になる項目があったらクリックしてね。

※ステータス編 Q&A

  1. ATKって?
  2. DEFって?
  3. SPDって?
  4. ATK特化のメリットとデメリットは?
  5. DEF特化のメリットとデメリットは?
  6. SPD特化のメリットとデメリットは?
  7. 色んな攻撃があるけど攻撃の種類って何があるの?
  8. レベルって?
  9. 総合戦闘力って何?
  10. APって何?
  11. 戦闘システムがよくわからないんだけど…?
  12. ステータスはどれを上げるのがいいの?
  13. 装備(右手)の属性の特徴は?
  14. パートナーの属性の特徴は?
  15. モンスターの属性ってどういう事?
  16. モンスターの属性以外に注意する事は?
  17. 攻略やイベントで適正レベルや能力制限ってあるの?
  18. レベルアップ以外でステータスって上げられるの?
  19. 普段はどの攻撃タイプを選ぶのがいいの?


Q.ATKって?

A.ATKは攻撃力を意味します。

  • ATK数値が高いほど、相手やモンスターに与える通常攻撃やスキル攻撃のダメージが上がります。
  • パートナーのATKも同じ意味になります。ATKが高いパートナーほど与えられるダメージ数値が上がります。
  • マイアバタープレイヤーの場合のATKは、自身のATK値に装備品の総合計ATKを加算した数値が合計ATK値となります。
  • パートナーの場合のATKは、パートナーのATK値とパートナー装備で装備し算出されたATK値の合計値となります。親密度100の場合はパートナーの各パラメータ値の10%が底上げされます。


Q.DEFって?

A.DEFは防御力を意味します。

  • DEF数値が高いほど、相手やモンスターから受ける全ての攻撃のダメージが下がります。
  • ただし、DEFと次項のSPDの2つのステータスは、ATKとは異なり、マイアバタープレイヤーとメインパートナー最大5名のDEF値に、サブパーティー枠の最大8名の補助数値を総合計した結果の数値となりますので、マイアバタープレイヤーが高いDEFを持っていても、その他のパートナーが低いDEF値である場合は、総合計DEFが思っているよりも上がらず、結果想定よりもたくさんのダメージを受ける可能性があるという点に注意が必要です。
  • マイアバタープレイヤーの場合のDEFは、自身のDEF値に装備品の総合計DEFを加算した数値が合計DEF値となります。
  • パートナーの場合のDEFは、パートナーのDEF値とパートナー装備で装備し算出されたDEF値の合計値となります。親密度100の場合はパートナーの各パラメータ値の10%が底上げされます。


Q.SPDって?

A.SPDはスピード(素早さ)を意味します。

  • SPD数値が高いほど、相手やモンスターから受ける必中攻撃を除く、全ての攻撃を回避する確率が高くなります。
  • SPD数値が高いほど、相手やモンスターに与える全てのクリティカル攻撃のダメージが上がります(ただし、現在は公式にその記載はあるものの、検証での実効果を確認できておりませんので、まだ未実装である可能性があります)。
  • ただし、SPDと前項のDEFの2つのステータスは、ATKとは異なり、マイアバタープレイヤーとメインパートナー最大5名のSPD値に、サブパーティー枠の最大8名の補助数値を総合計した結果の数値となりますので、マイアバタープレイヤーが高いSPDを持っていても、その他のパートナーが低いSPD値である場合は、総合計SPDが思っているよりも上がらず、結果想定よりも攻撃を回避できない可能性があるという点に注意が必要です。
  • マイアバタープレイヤーの場合のSPDは、自身のSPD値に装備品の総合計SPDを加算した数値が合計SPD値となります。
  • パートナーの場合のSPDは、パートナーのSPD値とパートナー装備で装備し算出されたDEF値の合計値となります。親密度100の場合はパートナーの各パラメータ値の10%が底上げされます。


Q.ATK特化のメリットとデメリットは?

A.ATK特化のメリットは攻撃力を全体的に高くするため、戦闘がより早くスムーズになり、一度の戦闘で勝利ができる可能性が上がります。連撃をつなげる事で最大ダメージも叩き込むことができます。デメリットはATK以外のステータスが低いため、モンスターから受けるダメージは大きく、また攻撃を回避できる可能性は低くなります。

  • ATK特化の最大の特徴は、自分を含め、パーティー全体を高いATK水準にする事で、可能な限り最短回数且つ最短時間で勝負を決め、戦闘を終わらせる事にあります。つまり『最短戦闘時間』こそがATK特化の最大の利点です。
  • 根本的なATK特化の場合は、必然的にメイン及びサブパーティも高ATKで固める事になるため、高ATKな武器(属性に多い)防具に、パートナーはATKランキングTOPに類するキリトなどが主となるため、属性や編成は『』に偏りやすくなります。


Q.DEF特化のメリットとデメリットは?

A.DEF特化のメリットは防御力を全体的に高くするため、戦闘で受けるダメージが低くなり、より長い時間戦闘を続行できる可能性が上がります。デメリットはDEF以外のステータスが低いため、モンスターに1回で与えるダメージが低く、連撃をつないで、ソードスキルを叩き込まない限り高ダメージは期待できず、どうしても戦闘時間は長くなります。また攻撃を回避できる可能性は低くなります。

  • DEF特化の最大の特徴は、自分を含め、パーティ全体を高いDEF水準にする事で、可能な限りダメージを下げ、戦闘続行時間を長くできます。戦闘時間という1点においては最大限長く活用できる事にあります。つまり『安定継続戦闘』こそがDEF特化の最大の利点です。
  • 根本的なDEF特化の場合は、必然的にメイン及びサブパーティも高DEFで固める事になるため、高DEFな武器防具が必須となります。ただ、パートナーという点において、DEFランキングには平均してどの属性パートナーにも高DEFパートナーは存在するため、他の特化型に比べると属性の一辺倒な偏りはなくせる編成が可能です。


Q.SPD特化のメリットとデメリットは?

A.SPD特化のメリットはスピードを全体的に高くするため、モンスターからの攻撃回避確率が上がり、連撃を途切れさせずに続けられる可能性が上がります。また、クリティカル攻撃のダメージを上げる事もできます。デメリットはSPD以外のステータスが低いため、モンスターに1回で与えるダメージが低く、高ダメージは必然的に連撃やソードスキルが欠かせません。また、受けるダメージは高くなるため、攻撃が思うように回避できない場合は最も効率が悪くなるリスクがあります。

  • SPD特化の最大の特徴は、自分を含め、パーティ全体を高いSPD水準にする事で、可能な限りモンスターの攻撃を回避し、より多くの連撃(連携)を発生させ、ダメージ倍率を上げる事と一定確率で発生するクリティカル攻撃のダメージを上げる事にあります。
    ただ、SPD特化はATK特化やDEF特化よりも根本的なリスクとリターンの振れ幅が、他よりも圧倒的に高いという特徴があるため、攻撃回避が何度も発動し、連撃回数を増やす事ができれば、与える総ダメージはATK特化よりも結果として高くなり得ます。しかし、攻撃回避が思うように発動しない場合は、与える総ダメージは全特化の中で、最低クラスの低さになりえるというリスクがあります。つまり『ハイリスク・ハイリターン』こそがSPD特化の最大の利点でもあり欠点でもあります。
  • 根本的なSPD特化の場合は、必然的にメイン及びサブパーティも高SPDで固める事になるため、高SPDな武器(属性に多い)防具に、パートナーはSPDランキングTOPに類するアスナなどが主となるため、属性や編成は『』に偏りがちになります。


Q.色んな攻撃があるけど攻撃の種類って何があるの?

A.攻撃には大きく分類して『通常攻撃』の他に、『クリティカル』、『ソードスキル』、『パートナースキル攻撃』の大別して4種類があります。

  • 更に上記の4種類を細分化し分類すると以下の通りになります。
  1. 『通常攻撃』…通常の攻撃です。(プレイヤー&パートナー共通)
  2. 『通常攻撃(クリティカル)』…一定確率で発動し、通常攻撃よりも大ダメージを与えられるクリティカル攻撃です。(プレイヤー&パートナー共通)
  3. 『ソードスキル(プレイヤー用)』…スキルゲージが一定数以上ある場合に発動でき、強力なダメージを与えられるソードスキルです。
  4. 『ソードスキル(パートナー用)』…一定確率でパートナーが自動的に発動し、強力なダメージを与えてくれるソードスキルです。
  5. 『ソードスキル(クリティカル)』…ソードスキルを発動した際に、一定確率で更に強力な破壊力のダメージを与えられるソードスキルのクリティカルです。(プレイヤー&パートナー共通)
  6. 『フレンドアタック(フレンド通常アシスト)』…戦闘中に戦闘不能枠が出来た際、フレンド登録をしている人の中からランダムで、戦闘不能枠に救援にきてくれます。その際に設定している武器属性による通常攻撃です。
  7. 『フレンドアタック(クリティカル)』…戦闘不能枠に救援にきてくれたフレンドによる、一定確率で発生する通常攻撃によるクリティカルヒットです。
  8. 『フレンドアタック(ソードスキル)』…戦闘不能枠に救援にきてくれたフレンドによるソードスキルアタックです。
  9. 『フレンドアタック(ソードスキルクリティカル)』…戦闘不能枠に救援にきてくれたフレンドによる、一定確率で発生するソードスキルクリティカルです。
  10. 『パートナースキル(ベーススキル)』…パートナーによって2回連続や3回連続で攻撃をしてくれるスキルを持っている場合に、一定確率で発動するスキル攻撃です。
  • スキルの種類や説明など、スキルに関する詳細はこちらから確認をしてください。


Q.レベルって?

A.単純な強さを示す1つの指標です。一般的にはレベルが高ければ高いほどプレイ経験があると見られる事が多いと言えます。

  • レベルが上がるごとにATK、DEF、SPDの全ての値が1レベルにつき1ずつ上がります。またこの3つのステータスに自由に割り振ることのできるステータスポイントが3ポイント分付与されます。自分の振りたいステータスに割り振るのが良いでしょう。
  • レベルUPの際には、APや装備コスト、編成コストなどが上がる事もあります。


Q.総合戦闘力って何?

A.各プレイヤーの編成パートナーや装備、ステータスなどを基にその全てを総合値に換算した数値です。

  • プレイヤーによって課金する人、課金しない人の違いがあるように、一概にレベルが高い(低い)から、全ての高(低)レベルのプレイヤーが必ずしもパートナーや装備が揃っている(揃っていない)という訳ではありません。総合戦闘力の数値は良くも悪くもそれを端的に示す数値となっています。
  • 総合戦闘力では編成されているパートナーや装備を数値化して反映している訳ですが、能力の高低にかかわらず、レア度が高い方が優先して高い数値がでる傾向があります。そのため、ボーナス加算がある装備によく見られる現象として、通常の★7装備よりも★6限界突破MAX装備の方が優れたパラメータを持っていた場合でも、実際の総合戦闘力では、★7を装備している方が総合戦闘力は★6限界突破MAX装備よりも高くなるという矛盾が発生する事がよくありますので注意しましょう。

総合戦闘力の大まかな目安

  • 現在のエンドワールドの総合戦闘力の目安として、簡単に記載すると概ね以下の通りとなります。ただし、これらの総合戦闘力はあくまで一つの目安に過ぎません。
    装備の使い回しを基本的にしない人(パートナーを含む装備を絶対固定で使い続ける人)や、こだわりの装備やパートナーなどで基本固定でプレイしている人(例:シリカ好きでレアランク関係ナシにシリカだけで挑む人や、見た目にこだわるために、強い★7装備があっても性能が劣る★6やそれ以外の装備を使用し続けている人)、親密度や属性などの関係で敢えて本来のパーティとは異なる編成にしている人などの場合は、結果的に実際の実力よりもかなり低い数値になっている場合も多々あり得ますので、決して総合戦闘力が全てを決める訳ではないという点に、くれぐれもご留意ください。

  • 75,000前後~80,000以上(仮称:SS級)
    • このクラスとなると相当な廃プレイヤー的、最強ランクのトッププレイヤーと言えます。この数値に到達するには、装備品・パートナーともに、最低でも全てが★7以上で(可能な限り全て強★7または★8パートナーと強★7装備以上で)、限界突破も限りなく全てMAX状態である事が求められます。このクラスになると基本的に指折りのプレイヤーと言えるでしょう。SAO風に言うならば、攻略組の英雄クラス、最前線のトップランカーといったところでしょうか。

  • 70,000以上~75,000前後(仮称:S級)
    • このクラスでは、最強のやや手前、そこまではいかなくとも間違いなくゲーム内でも有数の最上位ランクに位置するプレイヤーと言えます。これらの数値への到達も、基本的には強★7のパートナーや装備が中心で、5段階MAXまではいかなくともある程度以上の限界突破は前提となります。コストや特化装備次第で★6が混ざる場合は、限突MAXはまず避けられません。SAO風に言うならば、攻略組のエース、最前線の中核アタッカーといったところでしょうか。

  • 60,000以上~70,000未満(仮称:A級)
    • このクラスでも、十分な上位ランクプレイヤーと言えます。基本的にこのクラスの人はかなり強いプレイヤーの領域に達しています。現在の総合戦闘力の一つの目安として、60,000以上というのは1つの大きな壁とも言えるからです。70,000オーバーというのは最初からの完全無課金で目指す場合は、相当な時間と労力と忍耐が必要な領域であり、非現実的です。ある意味で、このクラスが課金と非課金(途中からの人は除きます)の絶対的な境界線に限りなく近い位置と言えます。
      このクラスでは、基本的な装備・パートナーは★7以上で構成されつつ、ものによっては限界突破、★6以下を含む場合は出来る限りMAX限界突破になっているような状況です。SAO風に言うならば、攻略組の主要メンバー、幹部クラス、最前線のしんがりといったところでしょうか。

  • 50,000以上~60,000未満(仮称:B級)
    • このクラスは、一般的には強化途上の中上位ランクプレイヤー(上位ランク予備軍)と言えます。決して弱くはありません。基本的に必要な強さは十分に備えられています。このランクでは主に★6を中心としたパートナー・装備で構成されている事が多いと言えます。そこまで数は多くなくても★7のパートナーや装備もあるという感じになります。また、★6の限突MAXも割合として多いと言えるでしょう。

  • 35,000以上~50,000未満(仮称:C級)
    • このクラスは、一般的には中位ランクプレイヤーと言えます。パートナー・装備は★6を中心としつつ、★5や、ものによっては★7などの混成になっているケースが多いと言えるでしょう。限界突破はまだこれから、あるいはMAX途中であるケースが考えられます。ある意味でこのクラスと仮称B級ランクのプレイヤーが一番、更なる火力(パートナー&装備)が欲しいと思える位置と言えるかもしれません。

  • 35,000未満(仮称:D級)
    • ここからはビギナープレイヤーも含め、まだこれからはじまっていくプレイヤーと言えます。ある程度でも装備やパートナーが揃い、きっちりと編成や装備さえできれば、この辺の数値は比較的早くに超える事ができるためです。本アプリで楽しもうとなさっておられるプレイヤーの方はぜひとも、上を目指してがんばってください。


Q.APって何?

A.APは行動力(アクティビティポイント)を意味します。

  • APを消費する事で攻略やイベント進行、更にはモンスターへの攻撃などができるようになる、言わば体力と言い換える事もできるものです。
  • モンスターへの攻撃は1回につき10必要となります。救援の場合は1回につき5必要です。
  • APは1分間で1ずつ回復していきます。アイテムの『ヒールポーション』でも回復が可能です。
  • APの最大値はレベルUP時に上がる事があります。(上がるレベルは決まっています)


Q.戦闘システムがよくわからないんだけど…?

A.SAOでの戦闘は6人制バトルシステムです。

  • 詳しいバトルシステムについては、こちらを参照してください。
  • 戦闘で勝利するか、全滅するまでが1戦目となります。2戦目に突入する際は、改めてAPが10(救援の場合は5)必要となります。
  • モンスターと戦闘に突入した場合、そのモンスターと戦闘継続が可能なTIME(時間)は20分となります。フロアボスやイベントモンスターなど戦闘可能時間が、20分でないケースもありますので、注意しましょう。
  • 戦闘可能時間が過ぎると、完全撤退となり、再度挑戦する場合はそれまでに与えたダメージが全てリセットされた状態に戻ります。


Q.ステータスはどれを上げるのがいいの?

A.基本的には自分の好みのステータスを中心に上げていって問題はありません。

  • 基本的に自分がどのステータスを重視しているかによって決めるのが良いでしょう。高い攻撃力にしたいならATKに、高い防御力にしたいならDEFに、高い回避率やクリティカル攻撃にしたいならSPDに振っていくのが基本になります。どれもバランス良くであれば均等振りも可能です。
  • それぞれの特化型にしないのであれば、2極振りも十分にありです。ATKとSPDの2極振りや、ATKとDEFの2極振りなども良いでしょう。ATKは与えるダメージに直接的に影響があるため、どういったタイプにするにしても、ある程度以上は上げておいて損はありません。
  • ただし、いずれのステータスも劇的にその効果が確認できるほどのものではありません。ATK・DEF・SPDのいずれの能力も、自身のステータス値よりも装備品の総合計の数値の方が圧倒的に高くなるため、現在の仕様では自身のステータス値は、装備品の総合計値に対しての「+α」という見方をする方がより正確で適当と言えます。
  • 本来の<MMOを含む>RPG系ゲームの場合は自身のステータスがベースであり、装備品能力こそが+αとなりますので、本アプリでは全く逆のケースとなります。これはつまり、仕様変更が行われない限り、本アプリでは装備品の総合計能力の方が、自身のステータス値よりも大きなウエイトを占めているという事を意味します。
  • 基本は自由ではありますが、DEFやSPDは仕様変更が発生した際に最もその影響を受けやすいパラメータであるというデメリットがあります(計算式次第では天国にも地獄にもなりやすいという事です)。ですが、ATKだけは与えるダメージという基本中の基本(大前提)な能力のため、仕様変更があっても影響は最も受けにくいパラメータですので、そういう意味ではATKを中心にその他のパラメータを考える、上げていくというスタンスが最も無難です。


Q.装備(右手)の属性の特徴は?

A.右手武器には必ず属性()のいずれかが付与されています。そのため、あらゆる属性の相手と戦えるように、全ての属性武器でメインとなる右手武器を1つずつ用意しましょう。

  • 属性の3すくみ(相性)の関係は基礎知識編にて記載しています。
  • 装備には必ず1つにつき1つの属性が付与されています。マイアバタープレイヤーはこの右手武器を交換する事で自身の属性を変える事ができます。しかしいくらお気に入りの右手武器であったとしても、武器自体の属性を変える事はできません。対峙するモンスターの属性によってはそのお気に入りの武器の相性次第で切ないほど効果が出ない事もあります。そのため、右手武器は『』属性、『』属性、『』属性のそれぞれの武器から自身がメインとして使用する武器を最低1つずつは選んで育てておくと良いでしょう。


Q.パートナーの属性の特徴は?

A.パートナーには必ず属性()のいずれかが付与されています。そのため、あらゆる属性の相手と戦えるように、各属性と対峙するための特化編成を1つずつ用意しましょう。

  • 属性の3すくみ(相性)の関係は基礎知識編にて記載しています。
  • パートナーには必ず1人につき1つの属性が付与されています。マイアバタープレイヤーは右手武器を交換する事で自身の属性を変える事ができます。しかしパートナーはあらかじめ決まった属性が固定で付与されており、パートナー自身の属性を変える事はできません。対峙するモンスターの属性によっては、せっかくのお気に入りのパートナーも役立たずになってしまったり、本来の性能を発揮できない事もあります。そのため、メインパートナー、サブパートナーに共通して対『』属性、対『』属性、対『』属性のそれぞれの特化パーティを最低1つずつは選んで組み立てておき、編成セットに保存しておくのが良いでしょう。


Q.モンスターの属性ってどういう事?

A.モンスターにも基本的にのいずれか弱点属性が設定されています。

  • 属性の3すくみ(相性)の関係は基礎知識編にて記載しています。
  • モンスターもパートナーらと同様に基本的には『』『』『』のいずれかの弱点属性が付与されています。弱点属性の装備やパートナーらを使うことで、より戦闘を有利に進める事ができるようになります。
  • 一部のモンスターは弱点属性が無い場合があります。また、弱点属性が複数ある場合もあります。これらの場合は弱点属性が無いモンスターはどの属性であってもダメージに変化はありません。弱点属性が複数ある場合は、そのいずれか、もしくは両方の混合でも効果的なダメージが与えられるようになります。


Q.モンスターの属性以外に注意する事は?

A.一部のモンスターにはスキルや特殊能力を持っている場合があります。

  • イベントなどで登場するイベントモンスターの中には、二回攻撃スキルを所持していたり、クリティカル攻撃を繰り出してくるモンスターであったり、スキルやクリティカル以外の通常攻撃は全て1しかダメージを与えられないような特殊能力を持ったモンスターが存在します。他にも毎ターンに毒ダメージを与えてくる毒攻撃をしてくるモンスターなどもいます。
  • 現在、通常攻略においては、ボスモンスターなどを除き、こういったスキルや特殊能力を持っているモンスターはいませんが、今後実装される可能性は否定できませんので、モンスターでもそういったスキルや特殊能力を持ったものが出てくる可能性があるという事を覚えておくと良いでしょう。


Q.攻略やイベントで適正レベルや能力制限ってあるの?

A.基本的にそういった概念はありません。

  • 本アプリでは通常攻略やイベントの攻略など、ゲームプレイにおいて、必ずしも特定のレベルや戦闘力がないといけない、参加できないなどの規制は基本的にはありません。
  • 現実的にはあり得ませんが、現在の仕様の場合、極端な例を挙げると、初回の戦闘だけをこなして、後は救援を呼び他のプレイヤーに戦闘の全てを委ね続けるのならば、レベルが1のままであったとしても最上階層でもクリアできます。イベントにおいても同様で、イベント専用ptなどはあまり稼げませんし、時間はかかりますが、それでも参加自体は可能ですし、報酬ももらおうと思えばもらえます。
  • レベルや総合戦闘力など、高いほど有利なものは確かにありますが、必ずいくつ以上のレベルでないといけない、あるいはこのくらいの能力がないとイベント参加は厳しいといったような制限などはありません。


Q.レベルアップ以外でステータスって上げられるの?

A.フレンドの登録をするとフレンド1人につきステータスポイントを3上げる事ができます。ただし、フレンドを解除するとその3ポイントは無くなります。

  • 装備品やパートナーなどを除く、ATK・DEF・SPDという3つのステータスをレベルアップ以外で直接的に上げる方法は、フレンド登録をすることです。
  • ただし、フレンド登録枠は最大で35人までとなっています。拡張される可能性はありますが、現時点ではそれ以上のフレンド登録はできません。


Q.普段はどの攻撃タイプを選ぶのがいいの?

A.基本的に自由です。自分の好みの属性で問題ありません。

  • 通常攻略をはじめ、イベントなどにおいても、平均的にみると弱点属性が『速』か『斬』である機会は多いです。また、パートナーや右手武器の充実度や総数という意味でも『速』と『斬』は全体数が多いため、選択肢も多いのが実情です。そういう事情もあり、現在のSAOエンドワールドでは、単純なプレイヤー比率だけで言うなら、属性と属性主体のプレイヤー人数が最も多く、属性主体の比率は少ないと言えます。
  • ただし、本アプリでは、各イベントや攻略階層での弱点属性などといった、場面場面によって装備武器や編成を換えるのが基本となりますので、普段の属性は何であっても問題はありません。


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  • 最終更新:2014-07-15 16:19:21

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